La conception de jouets à l’ère des métavers

May 08, 2025

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L’histoire des métavers est jeune et cependant, comme de nombreuses autres histoires d’aujourd’hui comme les NFT et les crypto-monnaies, elles joueront très probablement un rôle dans les expériences des consommateurs et même dans nos vies de demain. Et dans ce contexte, les jouets, peut-être pas ceux auxquels nous sommes habitués, sont non seulement impliqués mais joueront un grand rôle dans ce nouveau business. C'est pourquoi je voulais comprendre et essayer de comprendre ce qui pourrait devenir le design de jouets à l'ère des métavers. Le simple fait de souligner cette question semble me permettre de voyager dans le temps en quelques secondes… mais essayons d'abord de rendre les choses aussi claires que possible à partir de ce que j'ai observé jusqu'à présent.

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Ce qui se passe, c’est que de grandes (et audacieuses) entreprises investissent déjà des sommes considérables et cette fièvre semble contagieuse. Dans le monde du jouet, cela implique les fabricants commeLégomais aussi des propriétés médiatiques commeBonjour Kittyet les sociétés de mondes virtuels commeBac à sable, comme l'expliqueNicolas MithamdepuisMétaversédansce message. Aujourd’hui, nous sommes familiers avec les fabricants de jouets qui coopèrent avec les médias, comme c’est généralement le cas pour les jouets sous licence et les produits dérivés promus par des productions médiatiques telles que des dessins animés et des films. D'une certaine manière, nous nous habituons à des jouets qui comportent également une partie numérique, comme nous l'avons vu en écrivant surSagou mini, LEGO Boostet bien d'autres. L'ajout de ce troisième type d'acteurs, les sociétés de mondes virtuels, a créé ce que Mitham appelle effectivement « le triangle d'or ».

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Le métaverse est difficile à définir en quelques mots et il n'est pas encore possible de prévoir quel rôle jouera dans le développement et le temps de jeu des enfants, et pourtant pour comprendre où tout cela nous mène les concepteurs de jouets, je partirais du seul point de ce triangle qui a une dimension physique et que nous connaissons, les jouets. Nous débattons depuis des décennies surcomment les jeux vidéo ont impacté la façon dont les enfants jouent, craignant qu'à un moment donné dans le futur, les jouets physiques ne deviennent de l'histoire ancienne, mais cela ne s'est pas encore produit. Et les parents sont de plus en plus préoccupés par le temps passé devant un écran et par les valeurs éducatives des jouets dans un monde fortement dominé par le consumérisme.

Je crois donc que tant que nous considérerons les jouets uniquement présents dans le domaine physique, nous serons déconnectés du besoin éducatif de faire en sorte que les enfants se sentent « partie intégrante de leur temps », par exemple en étant capables de socialiser de nouvelles manières avec leurs pairs, sinon ils se sentiront isolés, problème sous-estimé dans de nombreux jouets physiques… Espérons donc que nous pourrons conduire un développement critique de ce nouveau terrain de jeu étant donné que le jeu physique jouera toujours un rôle majeur dans le développement mental et physique des enfants, et que les parents seront capables de valoriser les interactions sociales et les expériences sensorielles dans le la vie réelle comme la vie virtuelle.

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L’objectif des entreprises qui investissent actuellement dans le Metaverse semble être d’acquérir des actifs pour être à l’avenir de plus en plus connectés à un public en croissance (les joueurs en ligne) qui diminue considérablement son âge au fil des années. Les enfants sont de plus en plus considérés comme de « jeunes consommateurs », sinon lorsqu'ils achètent réellement des choses, du moins parce qu'ils sont suivis dans leurs comportements afin qu'ils puissent guider les choix d'achat des adultes en leur nom… après tout, les lettres de souhaits sont là pour une raison.

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